GameLook | 中國領先的游戲產業媒體 http://www.gamelook.com.cn Mon, 23 Dec 2019 05:41:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.12 年收入80億、三年擴張四倍:1700人的Playrix已成休閑游戲新巨頭 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377925 Mon, 23 Dec 2019 02:02:30 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377925 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/最近三年來,手游市場發生了非常深刻的變化,除了戰術競技、超休閑游戲,另外一個就是休閑游戲的玩法融合,其中最具代表的就是俄羅斯發行商Playrix。

自2016年嶄露頭角以來,這家公司持續穩定在全球手游收入榜前十名以內,通過不同的題材、消除+建造的玩法連續推出了5款游戲。據該公司市場營銷主管Alexander Derkach透露,Playrix的員工數在三年時間里已經翻了四倍左右,達到了1700人。

據Sensor Tower近日發布的報告顯示,Playrix旗下《夢幻花園》的累計收入超過了15億美元(注:本文收入指分成前收入),而《夢幻家園》今年10月份的時候累計收入突破10億美元。雖然看起來像是突然爆發,但Playrix實際上成立于2004年,用了12年的時間才逐漸被業內熟知。

夢幻五連擊:月流水超7億元的Playrix

關注榜單的讀者可能并不陌生,自2016年之后,Playrix旗下的《夢想小鎮》、《夢幻水族箱》、《夢幻花園》和《夢幻家園》四款游戲接連成功,2019年還推出了《夢幻動物園》,而且除了《夢想小鎮》之外,款游戲的核心玩法相似度較高。

該公司創意總監Igor Elovikov表示,這幾款“夢幻”系列游戲核心玩法都是由四大元素組成:三消核心玩法、輕度建造經營、日常任務和強敘事劇情,“我們并沒有做什么突破性的創新,就是把休閑游戲的經驗用來做手游,把中重度游戲里的任務和強劇情做到讓休閑玩家接受,最關鍵的就是簡化任務和做情感吸引,建造方面讓用戶體驗盡可能簡化”。

他還在談到具體游戲創意的時候提到,Playrix研發重點有很大一部分都放在了劇情上,“做《夢幻水族館》的時候,我們在對話和動畫方面投入了很大努力,在做《夢幻花園》的時候更注重故事情節,而不是復雜的玩法”。

詳細的研發思路可以參考GameLook此前發布的Playrix創意總監采訪:http://www.gamelook.com.cn/2019/10/373851

從Playrix旗下4款游戲來看,分別選擇了水族箱、家園裝修、花園打理和動物園經營等題材,圍繞經營裝修主題加入三消核心玩法,并通過適應不同場景的劇情來粘附用戶,提高游戲整體留存。

令人意外的是,同樣的套路并不止一家成功者。除了Playrix之外,由國內團隊Firecraft Studios打造的《Matchington Mansion(消消莊園)》同樣取得了非常高的收入,月流水達到1500萬美元左右。

當然,這個水平與Playrix仍有不小的差距。Sensor Tower此前公布的數據顯示,《夢幻家園》截止10月累計收入10億美元,全球獲得2.23億美元下載量。其中,美國收入占44%,日本占比11%每次下載4.52美元

近日,Sensor Tower還公布了《夢幻花園》最近三年的季度收入。數據顯示,該游戲累計全球下載量超過2.13億,獲得15億美元收入,每次安裝帶來的收入超過7美元。

據GameLook了解,在2019年10月份,僅《夢幻家園》、《夢幻花園》和《夢幻水族箱》三款游戲的月流水就超過9100萬美元,算上經營模擬玩法的《夢想小鎮》,這家俄羅斯手游公司的月流水至少在7億元以上,年收入80億元以上。

創業12年才迎來爆發期:Playrix三年規模擴大四倍

Playrix最初成立于2004年,而其共同創始人、CEO兼總裁Dmitri Bukhman表示,實際上他和哥哥早在2002年讀大學的時候就開始進入休閑游戲市場,第一款游戲是在大四暑假期間做出來的,隨后游戲研發就成了兩個人的事業。

Playrix創始人

與很多休閑游戲公司類似的是,Playrix剛入行也是從Facebook游戲做起來的,Facebook游戲《夢幻水族箱》成功之后,該公司規模擴大到了100人以上,但一直沒有真正意義上的大作產品出現。

轉型到手游市場之后,三消+經營模玩法取得了意想不到的成功。2016年,Playrix成為歐洲僅次于Supercell的第二大手游發行商,2017年成為全球手游公司收入榜第11名,預計年收入60億元,隨后步入了連續三年的快速增長軌道,并且《夢幻花園》和《夢幻家園》兩款游戲的累計收入都超過10億美元。

除了公司規模之外,Alexander Derkach還在近日接受采訪時談到了業內的變化,他認為一個值得注意的是Apple Arcade和Google Play Pass式訂閱服務的推出,雖然這些服務在全球范圍內對行業的作用還不確定,但這是一個值得注意的趨勢,因為兩家平臺都希望把用戶留在自己的生態閉環內。

Derkach說,“我個人對《使命召喚手游》的發布非常興奮,它既證明了這個IP的影響力之大,也證明了公眾已經對于高品質手游做足了準備”。

公司規模增長之外,他還透露,Playrix在2109年也進行了大規模的并購,“來自烏克蘭、塞爾維亞、俄羅斯、克羅地亞和亞美尼亞的8家工作室已經加入了Playrix大家庭,我們還在積極的進行更多并購”。

20款產品在研發,強運營和營銷能力定輸贏

對于未來,Derkach透露Playrix目前大概有20個項目處于研發階段,其中有一些會在2020年開啟測試,但讓他最為自豪的仍是在線運營和營銷團隊,“我們在AppAnnie榜單的排名就足以說明這一切。8月份的時候,我們的名次甚至超過了King和Supercell的收入,這些是一年前我們都想不到的,所以對2020年有更大的目標”。

手游市場已經進入了成熟階段,但所有人都還在尋找下一個大作。不過,Derkach認為,目前的同質化依然很嚴重,“開發者們嘗試了很多,但也復制了很多他們自己的產品,當這種情況發生的時候,具備強運營和營銷能力的公司就是贏家”

他補充說,“我們已經很久沒看到能夠被病毒傳播的創新了,尤其是大多數的下載量都被超休閑游戲占據的情況下。我并不認為這是未來游戲研發的狀態,但也很難想象2020年是否會出現比較大的不同。我認為與目前超休閑游戲潮流不同的是,2020年將出現更多的硬核手游”。

從硬件方面來看,移動設備已經能夠運行高質量游戲;從用戶準備來看,Z世代玩家的重要性和話語權越來越大,“他們非常喜歡移動平臺,所以大作系列也應該進入移動平臺。當行業領導者發布手游產品的時候,質量和數量都很重要,其中一些會成為游戲行業變革者,希望Playrix也能做出一個來”。

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獲TGA四項大獎提名:這款“做減法”的RPG游戲有何特別? http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377963 Mon, 23 Dec 2019 01:56:24 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377963 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/RPG游戲是國內玩家非常喜歡的品類,也是很多業內同行都擅長的領域。在前不久的TGA頒獎典禮上,由黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)研發的《天外世界(The Outer Worlds)》得到了2019年度最佳游戲、最佳RPG游戲、最佳表演獎和最佳劇情獎四個提名,還被多家外媒提名為年度最佳游戲,拿到過最佳原創游戲和最佳RPG游戲大獎。

作為一款傳統RPG游戲,《天外世界》還運用了非常現代的設計手法,用非常易于理解的方式展示了CRPG的樂趣,完成度高而且游戲內bug較少。作為《永恒之柱》、《無冬之夜》以及《輻射:新維加斯》等知名RPG游戲的打造者,黑曜石娛樂這款新作到底有什么特點呢?

反烏托邦世界與黑色幽默

游戲的背景是未來太空世界,玩家從殖民船迷失幾十年后醒來,卻發現自己置身于一場破壞Halcyon殖民地的陰謀之中。探索太空深處,你會遇到各種派系爭權奪利,你的決策將影響游戲故事的發展,作為計劃外的變量,你可以影響整個世界。

在不少人看來,《天外世界》的背景設定很像《異形》,都是大公司統治外星世界,但實際上,雙方的設定略有差異:在該游戲里,私人企業通過購買的方式獲得殖民地控制權,Nitai Poddar說,“我們希望把游戲打造成一個企業式反烏托邦社會,公司與政府是分不開的,因為整個游戲世界都是由董事會控制,他們取代了政府職能,我們想要表達的是科幻小說故事里的反烏托邦想法,如果公司足夠強大到可以經營整個世界會怎樣?”

如果玩過《輻射:新維加斯》,你或許或許對此有些熟悉:玩家的角色依然是個原本不應該出現的人,并且加入了很多略顯幽默的對話,比如伊莎多拉·德索托剛開始就告訴你,“故事終究是只是故事,并不是人生的本來面貌。只有放下對故事的執著,你才能體會世事的真意”。

游戲總監Leonard Boyarsky表示,游戲里的黑色幽默是因為三名總監都喜歡這種風格,“游戲應該是有趣的,但我們還希望在它里面討論一些更深度的話題”。因此,在《天外世界》里,你往往不會因為幽默的對話而被打斷,Boyarsky說,“很多時候,我們希望這些幽默是由角色自己帶來的,而不是我們強加的”。

游戲策劃很難做,但這并不是對趣味性妥協的借口,Poddar說,“如果我們加入足夠多的樂趣,那就站在了玩家一邊。很大的可能是,一旦玩家上手之后,就會發現更多的樂趣”。

據GameLook了解,為了對游戲內對話調優,團隊投入了很多時間。Boyarsky說,“我們需要站在玩家的立場想問題,比如Edgewater里的選擇,實際上最開始我們沒有考慮,但后來才根據玩家的游戲內行為做了改變”。

給RPG“做減法”

如今的很多RPG游戲,都為了提高游戲的可重復性和延長游戲時間而作了非常復雜的系統,比如在主線任務、支線任務之外,甚至還會加入很多的小游戲讓你體驗。但《天外世界》并沒有這么做,它的所有支線和主線任務加起來也只有30多個小時。

從劇情設計來說,《天外世界》一開始就給了玩家非常自由的選擇,你可以在許多重要的節點做出影響劇情發展的選擇。

不同的屬性、技能、天賦,復雜的成長體系和大量的支線任務可以滿足大多數RPG玩家的需求,角色的加點不僅可以影響戰斗方式,還能影響玩家的為人處世風格,你可以做一言不合就動手的莽漢,也可以成為能言善辯的“嘴強王者”。

由于屬性眾多而點數有限,玩家的角色往往只能按照喜歡的某一個方向加點,而不能做到所有方面都很出色。不過,這種做法也讓玩家能夠更徹底地執行自己的游戲風格。GameLook還發現,雖然游戲內容提供了30多個小時的體驗,但如果你做到極限,數小時也能夠通關,比如創建高智力角色并在對話的核心技能多加點,很多時候不需要戰斗就能夠完成任務;如果主修潛入,甚至可以直接黑掉系統開啟大門。

裝備系統方面,該游戲也為新手玩家做了簡化,大多數撿到的裝備都可以直接使用,低價值物品極少,而且不需要額外分解過程,甚至所有的彈藥都不再區分口徑,只有輕、重和能量三種,且使用方式靈活。以重型彈藥為例,它不僅可以填充榴彈發射器,還能裝進左輪手槍。

從游戲內容來說,《天外世界》增加了50多個支線任務,與該團隊此前的《輻射:新維加斯》相差不大;但在主線劇情的設計上該游戲只做了10個任務,而后者則設計了27個任務

高自由度設計

和很多RPG游戲先鋪墊故事不同,《天外世界》從一開始就讓玩家做重要的選擇,Boyarsky說,“我們希望影響的是玩家預期。很多人第一次進入游戲都不會認真留意或者思考對話。但是,你越留意,就會發現學到了更多東西,甚至會發現意想不到的事情”。

玩家在冒險途中會遇到新的團隊成員,甚至可以招攬NPC加入隊伍。與加點一樣自由的,是你對NPC的態度,字面意義上來說,你可以擊殺所有的NPC。不過,這是有代價的,高級策劃Brian Hines說,“我們嘗試找到能夠替代NPC傳遞任務的人,如果沒有,有些任務就會失敗,那么玩家很可能無法在某個區域獲得最大化獎勵”。

與很多RPG游戲里的伙伴不同,《天外世界》里,伙伴往往可以帶來互補效果,比如黑客能夠讓潛入技能點較低的玩家順利黑掉需要進入的系統終端,戰斗中也只需一鍵控制即可。

每個伙伴都有鮮活的個性,你甚至可以為他們排憂解難,這些伙伴還會在玩家做出令他們無法容忍的事情之后憤然離開。Hines還透露,“有時候伙伴可能會對你發起攻擊,如果你攻擊他們非常在乎的人,他們就會離隊,站到你的對立面成為敵人,如果你讓他們已經升級或者給了比較好的裝備,就等于搬起石頭砸自己的腳”。

略顯不足的戰斗設計

在劇情設定中,玩家的角色被冰凍長達70年之久,必須通過藥劑輔助才能復蘇,但因為藥物的副作用而帶來了所謂“子彈時間”,在此期間,只要不攻擊就可以觀察敵人的強弱,找到他們的弱點,進而決定攻擊目標和方式。

因此,如果是選擇普通難度,實際上玩家可以在加點的基礎上碾壓式通關,即便是新手也不會遇到太大的困難。

對于核心RPG玩家來說,簡化的裝備系統、簡單的戰斗難度和相對簡單的設計,讓《天外世界》的挑戰性大幅降低。當然,從另一個角度來說,這種設計也讓該游戲有被更多玩家接受的可能。

整體而言,《天外世界》是一款非常出色的RPG游戲,而且中文本地化也比較出色,在已經顯得小眾化、邊緣化的CRPG品類,顯得難能可貴(Steam版本要等到2020年)。

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《晶體管》開發者Supergiant 又一新作!98%好評率再次突破RL定義 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377881 Mon, 23 Dec 2019 01:37:20 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377881

Gamelook報道/“再打一把我就來,真的!”電話那頭的朋友說完便急匆匆的掛斷通話,而傻乎乎的你開始等待朋友結束與你赴約,但其實是你理解錯了,朋友口中的“一把”其實是“億把”。如果遇到這種情況,你的朋友很可能正遭受Roguelike類游戲的毒打。

評論里的23:55開始到23:50結束耐人尋味

近日,一款名為《Hades》的Roguelike游戲進入Gamelook的視線,該游戲12月11日登陸steam平臺,截止到目前已經發售超過5萬套,并且好評率高達98%,那么這款Roguelike游戲憑什么能取得如此高的評價呢?


突破Roguelike定式,這個劇情很豐滿!
提到Roguelike的時候,大家是不是不由自主的冒出了《死亡細胞》、《以撒的結合》、《挺進地牢》的游戲名?并不華麗的像素畫風加上地牢背景,變成了Roguelike游戲的第一印象,即使這類游戲往往沒有大量的文字劇情,玩家也能清楚接下來需要干些什么。而《Hades》的出現驚艷不少Roguelike玩家。

每次復活都會回到冥界遭受父親哈迪斯的“嘲諷”

《Hades》以古希臘神話為游戲背景,主要劇情為冥王哈迪斯的兒子札格柔斯(Zagreus)試圖逃離冥界尋找母親的故事。值得一提的是,作為冥王兒子擁有“無限復活”也完美解釋Roguelike游戲死亡重新開始的緣由,和以往的同類游戲不同,《Hades》中加入了大量生動形象的對話,并且在游戲過程中與特定的物品交互也會觸發劇情,其中包括主角相關的故事,大大豐富了各個人物形象以及故事劇情,讓我們只在書本上了解到的神話人物活起來,這一點實在難人可貴。

逃離失敗后“睡神”用嘲諷的語氣歡迎你再次回到冥界

豐富的Roguelike元素組合,就算死亡也有“獎勵”
戰斗方面,游戲視角采用45度角俯視,主角Hades目前可以使用大劍、長矛、盾、弓箭和槍五種武器,每種武器都擁有普通攻擊、特殊攻擊以及法術攻擊三種攻擊手段。而防御手段僅有閃避一種方式,這時你可能會有這樣的疑問——這和常見的地牢游戲一樣呀,那Roguelike體現在呢?
玩家在冒險過程中每清除掉一個房間就會隨機出現一種獎勵,這種獎勵包括回血、資源、只能在本局游戲使用的貨幣“Obols”或者碰到各位神靈給予恩賜祝福,他們在關卡里出現的位置和順序完全隨機,給予恩賜的品質、技能效果也都是隨機出現。清除完房間后有兩扇門供玩家選擇進入下一層,門前標志也對應房間類型,目前有近30種不同構造的房間(包括普通、精英怪、回血、商店、BOSS戰等),特殊房間還會有指定要求,達到后可以獲得獎勵,玩家可以根據自身情況選擇下一步前進的方向。

左邊為波塞冬恩賜,右邊為恩賜升級

房間中會隨機出現血門,消耗少量生命值進入后能遇到混亂之神,通過對話進行三選一,玩家需要經過幾個房間的Debuff(如使用某類攻擊扣血、怪物傷害提升等)后才能獲得獎勵包括增益BUFF、資源、屬性加成等。

戴達羅斯之錘可以改變攻擊形式、攻擊算法

戴達羅斯之錘升級因武器而異,有些武器可以完全改變技能效果,有些只是數值上的提升,隨機出現在第一個房間,如果沒有出現也可以通過200“Obols”在地圖商店中購買,總共最多獲取三把錘子,同類型會沖突,不同類型效果疊加,死亡后重置。

波塞冬恩賜,可以選擇改變大招或者提升資源

眾神恩賜,作為游戲戰斗的核心玩法,主角通過房間獎勵獲得恩賜加成或通過150“Obols”在地圖商店中購買,觸發恩賜后可以從中進行三選一,恩賜分為普通、稀有、史詩、英雄四個等級,其中包含技能增強、附加特效、物資提升等,比如宙斯給予特效會使技能附帶雷電,波塞冬則可以使你擁有海洋的力量附帶擊退效果,部分恩賜需要前置恩賜提升后才會出現,游戲過程中玩家有多次選擇,在戴達羅斯之錘的強化下,如何搭配恩賜成了玩家樂此不疲的關鍵,當然恩賜效果也只會隨死亡重置。

永久資源可以在“夜鏡”里提升主角能力

正如所看到的Roguelike與其他游戲最大的不同就在于死亡懲罰機制,你在當局的累計的所有資源、武器、天賦被動都會隨著失敗清零,一切重頭開始,不過《Hades》中加入了一些永久資源,在冒險過程中玩家可以積累這些資源在冥界中對角色進行永久提升,比如生命上限、提高遇到恩賜的幾率、增加背刺傷害等,這樣做也可以降低玩家死亡后的挫敗感,畢竟提升過后,下一次通關希望會更大,從而進一步提高游戲的可重復性。
一切源于強大的工作室實力
本游戲由Supergiant研發,從字面翻譯就是“超級巨人”,而在霸氣強壯的名字下隱藏了一顆精致優雅的心。Supergiant在《Hades》前研發了三部作品,分別為《Transistor 晶體管》、《Bastion 堡壘》、《Pyre 柴堆》,作為全球規模最大的游戲媒體IGN對這三款作品分別給出了9.0、9.0、9.7的高分,由此可見靠的并不是運氣,而是真正的實力。Supergiant 擅長使用大量對比度鮮明、顏色鮮艷的色彩,良好的細節處理,營造出強烈的層次感,讓游戲每個場景都有一種魔幻的美。

《Transistor 晶體管》游戲截圖,對比度鮮明沖擊視覺

很少有獨立工作室能像Supergiant一樣,三款作品皆可以成為業界標桿,這必然離不開工作室成員大多來自Electronic Arts(旗下產品有《極品飛車》、《戰地》、《星戰》等)、Take-Two。(旗下產品有2K游戲,《無主之地》、《俠盜獵車手》、《荒野大鏢客》等)員工豐富的項目經歷使得新成立的工作室也有大廠一樣的制作水準,畫面不許過多贊美,音樂也是Supergiant的亮點之一。
留意到Supergiant的游戲中,你會發現SuperGiant Games的游戲總有歌聲,目前四款游戲都有OST發售(Original Sound Track的縮寫,意思是原始聲音軌道),而且價格并不比游戲價格便宜多少,如《Bastion 堡壘》中吟唱者“Zia”,《Transistor 晶體管》主角“Red”的哼唱等都令人印象深刻,如網上調侃“暴雪”是被游戲耽誤的電影廠一樣,Supergiant就算不做游戲也肯定是個優秀的音樂工作室。

感受下Transistor OST – The Spine 濃厚的朋克風

總結
與很多網友評論一樣,看到Supergiant工作室的名字就知道該掏錢了,《Hades》延續了工作室一貫風格,優秀的畫面搭配出眾的背景音樂,在《Transistor 晶體管》的開發經驗下,《Hades》更是如魚得水,豐富的Roguelike元素搭配,極大程度減少了重復游戲的枯燥,并在同類游戲弱文本劇情的設定下做出突破,雖然目前處于EA版本,但是絲毫不影響這是一款非常優秀的Roguelike作品。

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53款新游獲版號:騰訊網易三七多益電魂在列 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377988 Mon, 23 Dec 2019 00:38:17 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377988 53款新游獲版號:騰訊網易三七多益電魂在列
GameLook報道/12月20日消息,2019游戲產業年會昨日剛剛在海口落下了帷幕,今日新一批獲得版號新游戲名單出爐,同時據GameLook統計,2019年累計獲批游戲總量達到了1519款。

本批次共有53款產品獲得版號,其中移動游戲48款、PC端游4款、頁游1款,該批次產品數量相較于最近幾個月來說有了不小的提升,53款游戲中休閑手游達28款。

具體獲版號新產品包含,騰訊公司PC端游《彩虹墜入》,騰訊代理、電魂研發手游《我的俠客》,網易手游《風云島行動》,多益網絡《神武4》手游,盛趣游戲《創意甜品屋》,殼木《泰坦王座》,游愛《御劍封神錄》,獵豹移動《我愛拼模型》,中手游《巫師愛消除》,雷霆互動《莉比小公主之夢幻學院》,淘米網絡《小花仙》,三七互娛《笑傲江湖頁游》,皖新文化端游《武俠乂》等。

以下是具體獲得版號的新產品名單:

53款新游獲版號:騰訊網易三七多益電魂在列
53款新游獲版號:騰訊網易三七多益電魂在列
53款新游獲版號:騰訊網易三七多益電魂在列
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雪糕游戲(南京上海)聘:運營/程序/主策等 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/293459 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/293459#respond Sun, 22 Dec 2019 17:00:05 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=293459 xgwl

公司簡介:

南京雪糕網絡科技有限公司(簡稱雪糕游戲),成立于2015年4月,公司員工超200人,是一家著眼于全球互動娛樂市場,專注于手機游戲開發、運營和發行的新銳互動游戲公司。自成立以來,雪糕游戲匯聚了一批擁有豐富經驗的優秀團隊,推出包括《水滸群英傳》、《西游記口袋版》、《蘿莉養成計劃》等多款游戲,屢獲人氣、創作、視覺和研發等行業各類獎項,深受玩家喜愛和市場好評。

雪糕游戲是由一群懷揣著夢想的熱血青年組成。這里匯聚了一批愛游戲,懂游戲,愿意為創作高品質游戲全心投入的年輕人。我們是一個充滿活力,且具有創新性的團隊!未來,雪糕游戲將在以游戲為核心業務的基礎上,全面升級多元化互動娛樂經營發展,積極拓展海內外業務,未來我們的產品布局將覆蓋更多類型的游戲。

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1 前端初級程序員 3-11K (南京)
崗位職責:
1、使用Cocos2dx或Cocos-JS開發IOS/安卓手機游戲
2、根據策劃文檔,快速高質量完成游戲功能
3、根據運營需求,接入各平臺SDK,Appstore提審
4、線上游戲BUG快速定位并修復
5、腳本工具開發

相關要求:
1、本科及以上學歷,英語四六級優先,喜歡游戲者優先
2、了解Cocos2dx的各個模塊的接口,了解cocos2dx各控件的使用方法
3、負責開發具體的游戲邏輯模塊,編碼思路清晰,代碼整潔,有優化代碼性能的習慣
4、 熟練使用C++ 和 java 進行開發,了解objective-c者優先
5、熟悉Mac操作系統和使用XCode進行開發,了解AppStore提審流程和IOS越獄/Android App打包和發布流程
6、了解腳本的基本用法(Shell、Python、Ruby、lua等腳本的一種)

2 美宣 4-11K (南京)
崗位職責:
1、負責公司游戲產品的美術宣傳圖工作
2、負責市場及運營部的游戲廣告設計和創意
3、負責渠道媒體的網絡廣告設計
4、負責其他宣傳等美術設計工作
5、負責搜集并整理網絡上流行的游戲廣告素材,豐富公司廣告素材庫

相關要求:
1、美術相關專業,有良好的美術基礎,較好的審美和色彩把握能力
2、精通Photoshop并熟練使用illustrator等繪圖設計軟件
3、了解當下流行的平面設計趨勢,并準確把握設計風格
4、熱愛游戲行業,具有良好的溝通以及團隊合作能力,對工作富有激情、創造力和責任感
5、能夠處理突發性修改需求,承受一定的工作壓力
6、投遞簡歷時需提供近期個人作品,謝謝

3 手機游戲市場運營專員 6-10K
崗位職責:
1 負責手機游戲、平臺任務各階段活動策劃,能有效協調渠道資源并保持良好的溝通
2 對游戲及運營活動進行效果分析,制定產品改進策略
3 能在與玩家的互動中迅速了解玩家需求,收集玩家的游戲建議、活動建議以及玩家的信息資料

任職資格:
1 熱愛游戲,熟悉手機游戲產品,至少深入接觸過5款以上手機網游
2 具有很強的責任心以及團隊協作精神,踏實穩重,良好的溝通能力
3 一年以上游戲運營經驗
4 會操作Photoshop優先考慮

4 運營總監 15-35k
崗位職責:
1 負責手游產品的整體運營工作,包括運營策略制定、執行、監管與分析,對產品的kpi負責
2 具有產品數據分析能力,針對產品數據表現調整運營策略及優化產品
3 具有產品上線節奏、版本迭代、運營活動把控能力,策劃線上線下活動以及游戲上線后的運營情況跟蹤
4 根據產品一次開發線上運營效果,分析其存在的問題,對產品二次開發提供策劃方案,提高產品競爭力
5 業內相關產品監測,關注行業動態,適時調整運營策略
6 及時了解和分析玩家情況、游戲在線情況,反饋于研發團隊
7 產品運營過程中的突發事件的決策和處理

任職資格:
1 具備五年以上的互聯網從業經驗,兩年以上的移動互聯網運營經驗,必須有移動游戲工作經驗者
2 熟悉移動游戲市場,對行業趨勢了解,熟悉行業數據
3 具有良好的邏輯思維能力,善于分析數據、研究產品,總結規律,結論模型化
4 具備在沒有研發支持的條件下做游戲運營的思路和經驗
5 善于統籌安排,有版本管理經驗,有研發策劃經驗,有代理游戲運營經驗者,尤其是卡牌/橫版格斗/RPG類型成功產品經驗者優先

5 手游商務專員 4-11k
崗位職責:
1 開拓國內手游渠道
2 游戲商務合作,對外溝通及合作伙伴的關系維護
3 負責合作協議的審核,合同簽訂,合作項目落實
4 負責運營游戲產品的運營數據收集,了解游戲市場動態及發展方向
5 熟悉互聯網及游戲行業合作運營情況,了解當前主流游戲產品服務及用戶群特征
6 具備良好的談判溝通能力,具有很強的人際交往能力
7 有游戲商務經驗,有游戲行業人脈資源優先

任職要求:
1 對手機游戲業務推廣具有濃烈的興趣
2 熟悉游戲代理、運營合作、市場cps、cpa合作模式,與相關業務人員有良好關系
3 思路清晰,具有良好的社交能力,具有良好的渠道運營能力和游戲的商務溝通協調能力
4 工作積極主動,具有較強的執行力和市場拓展能力、團隊合作精神和敬業精神
5 熟悉手機游戲渠道推廣方法,游戲站點、android第三方渠道、終端門戶等渠道從業者優先

6 主策劃 10-20K
崗位職責:
1 參與新手游項目立項工作
2 對所在項目策劃部工作負全責,并有協作其它部門、使產品按設計案順暢執行的能力
3 對S級產品有具體概念,并有合理的方法
4 對產品面臨的形勢有清醒的認識

任職要求:
1 熱愛游戲,對行業情況有清晰了解,對優質手游產品有過認真體驗并有深刻的認識
2 有五年以上策劃工作經驗,并有不少于兩年的主策劃工作經歷,且在部門中始終擔當重要執行力角色
3 全程參與過至少兩款上市產品的研發(平臺不限)
4 在系統設計、數據框架、產品進度和品質管理方面有專業的認識和具體方法
5 謙虛踏實,誠懇實際,善于利用現有資源分析最合適的方案,善于解決工作和協作中的問題
6 心態良好,抗壓能力強,具有創業精神

7 系統策劃師 8-20K
職位描述:
1 負責手機網絡游戲內各系統的功能設計、界面及操作設計,針對于用戶需求,注重用戶操作體驗,為用戶的游戲歷程提供便捷
2 負責手機網絡游戲內各系統的內容和規則設計,豐富游戲娛樂性,需要密切關注游戲的設計方向和核心思想,要求對游戲有全面的理解能力和用戶需求分析能力以及整體的把控能力
3 負責編寫相關的策劃案、表格、需求說明、測試需求文檔,協調各部門的資源配合
4 負責跟盯游戲系統制作,負責與測試各模塊的測試用例,配合測試組來保證版本的正確性

任職要求:
1 2年以上網絡游戲策劃工作經驗,優秀應屆生也可
2 有良好的溝通能力、團隊協作意識和出色的學習能力;優秀的口頭表達能力與文字表達能力
3 熟悉Office、Axure、Xmind等基本策劃工具,能將想法實例化、界面化、邏輯化

8 執行策劃 6-17K
職責描述:
1 根據主策和數值策劃的規劃,完成配表和策劃案撰寫工作
2 可以獨自完成上線產品版本內容更新的跟進,與運營方的溝通,游戲內活動的配置

職位要求:
1 熱愛游戲,大專及以上學歷,1年以上游戲行業從業經驗
2 對移動游戲市場關注,對流行產品和知名產品了解
3 具備基本的數值基礎,可完成excel配表工作,工作細致認真
4 有參與卡牌游戲制作,或對卡牌游戲有深入研究者佳
5 有職業操守,工作細致負責,溝通能力良好,能承擔一定的工作壓力

9 數值策劃 10-20K
崗位職責:
1 配合系統策劃,提供數值模型和數據支持,用理論證明數值模型的合理性
2 完善游戲數值系統的合理性、平衡性和持續可發展性
3 負責數值相關表格的填寫、配置、維護

任職要求:
1 熟悉目前游戲行業現狀,對游戲產業充滿熱情,從事游戲行業2年以上
2 經歷過完整的項目開發
3 必須是游戲愛好者,至少對一款網絡游戲有較深的理解
4 有優秀的數學功底和嚴密的邏輯思維能力
5 能夠根據主策劃要求對游戲中各個系統的數值體系進行設計和調整
6 擅長與人相處及溝通,具有良好的團隊意識
7 工作態度嚴謹務實,有耐心重效率,抗壓能力強,能適應高強度長時間的研發工作

10 2D游戲主美 12-20K
崗位職責:
1 負責把握游戲美術風格
2 游戲人物場景的設定
3 負責游戲的制作
4 為團隊成員提供美術設計上的指導

崗位要求:
1 3年以上2D游戲美術經驗,善長Q萌風格
2 優秀的原畫創作能力,扎實的美術基礎,能夠適應不同的美術風格
3 有制作游戲UI的經驗,能夠根據游戲風格設計出優秀的UI
4 能夠與人融洽相處,團隊合作能力強
5 精通Photoshop,COCOS,spine等美術相關設計軟件
6 曾在游戲公司擔任過主美者優先考慮

11 2D游戲原畫 8-20K
崗位職責:
1 負責Q版游戲項目的角色和場景設計制作
2 按照項目進度按時按質完成制作

崗位要求:
1 精通Photoshop、Flash等主流設計工具
2 1年以上卡通設計相關工作經驗
3 熱愛游戲行業,具備良好合作態度及團隊精神,色彩感、形式感強; 思路開闊,創意豐富

12 客戶端 6-17K
崗位職責:
1 熟悉android和ios的開發基本知識和技能,熟練使用Xcode,elipse集成開發環境,2-5年開發經驗
2 熟練使用C++,了解OC,JAVA基本知識,溝通協調能力強者優先
3 有接入各大平臺SDK經驗者優先
4 熟悉cocos2dx,unity優先

13 JAVA程序員 6-15K
崗位描述:
1 參與產品的需求分析和方案設計,關注功能可實現性
2 負責產品功能設計實現,代碼評審和基本測試
3 負責相關技術文檔編寫和用戶使用文檔評審

職位要求:
1 精通Java語言以及J2EE相關技術,2年以上JAVA開發經驗
2 精通Spring/SpringMVC/MyBatis等主流框架開發過程
3 熟練使用Netty/Mina開發經驗者優先
4 熟悉MySQL數據庫管理系統,有較強的sql編寫能力,具備一定的數據庫調優能力
5 有規范化、標準化的代碼編寫習慣,能獨立編寫技術文檔,熟悉軟件開發流程
6 良好的溝通能力及業務理解力
7 熟悉Maven,SVN,Eclipse等常用項目管理工具、開發工具
8 有移動端手游或者互聯網開發經驗者優先
9 有開放API開發經驗者優先

14 前端主程 10-20K
職位描述::
1 帶領前端開發人員,開發手機游戲
2 合理分配前端工作,團隊部門之間能高效溝通
3 解決前端技術難點
4 開發游戲相關工具

職位要求:
1 本科及以上學歷,3-10年前端工作經驗,有良好的抗壓能力,喜歡游戲者優先
2 有完整的線上項目前端管理經驗優先,能和其他部門高效溝通
3 熟悉Cocos2dx,Cocos-js,熟悉Socket通訊,能搭建前端框架,開發前端支持性工具
4 管理技術人員工作,維護線上游戲,維護優化版本控制,合理安排游戲更新工作

15 HTML5前端主程 10-20k
H5
崗位職責:
1 負責/參與手機客戶端項目研發
2 根據產品設計,利用HTML5相關技術開發網站、平板電腦等多平臺上的前端應用
3 基于HTML5.0標準進行頁面制作,編寫可復用的用戶界面組件
4 持續的優化前端體驗和頁面響應速度,并保證兼容性和執行效率
5 配合后臺工程師一起研討技術實現方案,進行應用及系統整合

任職要求:
1 2年以上的游戲開發經驗 精通cocos2d-js,javascrpit ,熟悉c++,cocos2dx
2 熟悉javascript編程,熟悉各類動畫效果實現,有面向對象編程開發經驗
3 熟悉常用游戲算法,具備優秀的學習能力和解決問題的能力,邏輯思維清晰嚴謹,有良好的編程習慣和團隊協作精神
4 熱愛游戲產業,能夠把握游戲視覺發展方向和絕大多數用戶喜好
5 簡歷中請附帶HTML5游戲作品

16 運維 4-13K
崗位職責:
1 按照公司要求,協助運維經理完成各個游戲的運維工作
2 安裝和配置服務端軟件,部署游戲服務端及其相關后期維護工作,包括備份,數據提取分析,監控
3 對突發的服務器故障做高效率的響應以及處理
4 與運營協同工作,配合開服,合服,活動開啟等相關操作

任職資格:
1 大專或者以上學歷,計算機軟件或相關專業;會JAVA或 C++ 語言優先
2 熟練使用 linux ,debian,centos 任意一款系統
3 熟練使用mysql
4 具有較強的協調能力,執行力及良好的溝通能力;做事有條理性
5 工作積極主動、踏實肯干,具備較強的團隊協作能力
6 對游戲行業和移動互聯網行業有一定的了解
7 有過游戲運維工作經驗的更佳

17 在線客服/手游客服/游戲客服GM 3-7k
工作職責:
1 維護與管理游戲產品所屬的玩家社區與玩家論壇的內容,收集用戶反饋并統計需求
2 與運營渠道,研發合作單位溝通,按上級要求做好各類產品資源的日常管理與分析工作
3 負責通過論壇、在線等各種方式用戶所咨詢的問題

任職要求:
1 熱愛游戲,個人游戲經驗豐富,熟悉了解手游與頁游的代表作品,對游戲體驗有自己的獨立觀點
2 熟悉游戲用戶的服務流程,善于通過在線溝通工具與用戶建立溝通、傾聽需求并及時響應
3 可接受應屆生,有游戲運營、服務類崗位工作經驗尤佳
4 心態積極.責任心強,能夠承擔起與在線用戶交流與服務的工作

上海熱招職位:

工作地點:上海徐家匯

公司福利:五險一金 年底雙薪 餐補 節日福利 加班補助 零食飲料暢飲

簡歷請投遞:yangshiyu@xuegaogame.com

1 初級軟件測試工程師 6-13k (上海)
崗位職責:
1、搭建并維護測試環境
2、設計測試用例
3、執行測試
4、編寫測試報告

相關要求:
1、1年以上軟件測試工作經驗,計算機專業基礎扎實,有互聯網、網絡游戲從業經驗者優先
2、熟悉軟件測試流程,了解jira、redmine、QC等管理工具中的至少一種
3、熟悉缺陷管理流程,熟練掌握bugfree、bugzilla等缺陷管理工具的使用
4、熟練掌握linux常用命令;了解mysql、DB2、Oracle中的至少一種數據庫,熟練掌握sql語句的使用
5、熟練掌握shell腳本編程語言,至少一種
6、良好的語言表達能力,溝通良好
7、工作責任心強,有團隊合作意識

2 初級運維工程師 8-15K (上海)
崗位職責:
1、負責服務器維護、優化、調試
2、負責游戲業務部署、新版本發布、服務端變更
3、負責監控游戲業務的運行狀況,及時處理游戲運行中出現的故障,保障游戲服務正常
4、負責與游戲項目組及研發溝通,對業務運營環境中存在的問題進行定期反饋和推動改善

相關要求:
1、1年以上互聯網產品的系統運維經驗,大專及以上學歷
2、熟悉Linux操作系統日常維護、優化
3、熟練掌握Linux下應用服務的維護,包括Apache/Nginx/Mysql/Redis/PHP/DNS等
4、熟悉掌握主流監控應用(Zabbix/Nagios),并有一定的自定腳本開發功能
5、了解熟悉主流自動化運維配置工具(puppet/saltstack/ansible)
6、熟悉至少一種腳本編程語言(Shell/Pythen/PHP等腳本語言),能編寫完成日常工作使用的自動化工具
7、精通Mysql數據庫,有大數據、高并發數據庫開發維護經驗
8、具備良好的溝通能力和團隊合作精神,高度的責任心

3 廣告視頻制作 5-15K (上海-南京)
崗位職責:
1、為產品的海外營銷與推廣制作廣告素材(視頻,靜態圖片,動圖等,主要是游戲視頻)
2、挖掘移動應用及手機游戲的特點,制作有吸引力的視頻廣告及平面廣告
3、與廣告優化師有效溝通,理解他們的創意方向,并將創意完美實現
4、分析廣告表現,對廣告視頻創意進行優化,提升廣告表現

相關要求:
1、具有豐富的想像力, 能夠從用戶心理層面對作品進行分析和創作
2、具備良好的視頻制作,和平面設計能力,能獨立完成設計、具有獨特創新能力及審美能力
3、能夠根據產品調性和目標用戶制作廣告視頻,配合廣告投放優化師完成優化工作
4、熟練掌握各種專業軟件的操作方法(如:Photoshop,AE, Premiere等)
5、富有團隊協作精神,善于溝通,能清晰表達自己的設計意圖
6、做事細心、嚴謹,具有強烈的責任心、敬業精神,能承受工作壓力

4、廣告投放主管 13-25K (上海-南京)
崗位職責:
1、負責手游廣告投放素材的協調準備,及時跟進素材投放效果,持續優化,定期總結素材投放效果
2、負責日常廣告投放團隊的管理,指導下屬投放人員,對投放團隊KPI負責

相關要求:
1、大專以上學歷,2年以上手游投放經驗,1年以上投放主管經驗
2、有較強的溝通和理解能力,具備較強的數據敏感度和分析能力,有獨立分析和解決問題的能力
3、良好團隊合作精神和責任心、領導力

5 客訴 5-13K (上海)
崗位職責:
1、手游客服部的人員和工作計劃,制定KPI并監督執行
2、客服團隊的培訓與考核,掌握客服服務質量,提高團隊活力及工作熱情
3、定期整理客服及其他各項數據分析并完成客服組織與培訓工作匯報
4、協調統籌多款手機游戲的日常運營,活動策劃,客服運作
5、服務活動策劃方案的督導與實施,對每項服務做出總結及效果評估

相關要求:
1、本科以上學歷,兩年以上海外游戲客服處理經驗
2、精通CRM、呼叫中心等各類客服工具
3、具備豐富的VIP客戶服務經驗
4、愛崗敬業,高度的責任心和客戶服務意識,能承受較大的工作壓力
5、良好的溝通協調能力,較強的團隊合作意識和服務意識
6、能英文讀寫,至少四級

6 文案策劃 8-17K (上海-南京)
崗位職責:
1、設計游戲世界觀、游戲人設、游戲劇情
2、根據設定給出合適的美術需求參考等

相關要求:
1、腦洞要大,思維開闊
2、對于各類游戲題材較熟悉,并有較大的熱情,對卡牌類游戲熟悉者優先
3、對各國歷史人文知識有一定程度的了解
4、游戲涉獵廣泛,不同平臺(pc、手游、家用機)、不同類型的游戲都要有相當程度了解
5、曾經對外發布過小說或者其他文學作品者優先;(此條非硬性要求)

7 產品運營 9-18k
崗位責任:
1 負責手機游戲的日常運營工作,保證游戲在多平臺的穩定運行,如期完成公司運營目標
2 負責手機游戲產品運營對接、活動策劃、玩家服務
3 負責游戲的市場宣傳及合作推廣,跟蹤手機網游運營數據,并根據數據分析、總結和改進運營策略
4 關注行業市場,做好競爭對手分析,包括產品分析、渠道分析和運營策略分析,定期出具運營優化方案
5 負責各類手游產品體驗及評測

任職條件:
1 有游戲行業從業經驗,熟悉游戲行業聯合運營工作,精通游戲推廣、運營等工作流程
2 善于思考,有較強數據分析能力,熟悉游戲用戶行為
3 表達能力強,具備良好的溝通協調能力
4 具備較強的工作積極性和主動服務意識
5 有出色的活動策劃及文案撰寫能力,能夠熟練使用Office等常用辦公軟件
6 熱愛游戲事業,工作認真負責,能承受較大工作壓力,具備較強的團隊合作精神
7 能英文讀寫,至少四級

8 執行主策 10-20k
1 有1款以上完整的上線手游項目經驗
2 對游戲系統/數值/美術有較深理解且有相關工作經驗
3 有相關主策劃或執行主策經驗
4 熟悉slg游戲/數值背景出生

9 數值策劃 10-20K
崗位職責:
1 配合系統策劃,提供數值模型和數據支持,用理論證明數值模型的合理性
2 完善游戲數值系統的合理性、平衡性和持續可發展性
3 負責數值相關表格的填寫、配置、維護

任職要求:
1 熟悉目前游戲行業現狀,對游戲產業充滿熱情,從事游戲行業2年以上
2 經歷過完整的項目開發
3 必須是游戲愛好者,至少對一款網絡游戲有較深的理解
4 有優秀的數學功底和嚴密的邏輯思維能力
5 能夠根據主策劃要求對游戲中各個系統的數值體系進行設計和調整
6 擅長與人相處及溝通,具有良好的團隊意識
7工作態度嚴謹務實,有耐心重效率,抗壓能力強,能適應高強度長時間的研發工作

10 劇情兼系統策劃 8-17k
1 有一款以上完整的上線手游項目經驗
2 有放置類游戲或橫版格斗類游戲項目經驗
3 對游戲系統/數值/美術有較深的理解,且有相關工作經驗

11 2D手游主美 12-20k
Cocos2D手游項目
1 有2款以上上線手游項目的美術經驗
2 擅長各類美術風格的把控
3 有UI或特效相關工作經驗,有扎實繪畫功底
4 有外包經驗和資源
5 有相關主美工作經驗
6 簡歷需附帶作品或具體負責項目

12 2D特效手游 8-20k
Cocos2D手游特效
1 1年以上2D手游相關特效制作經驗
2 有1款以上手游產品特效跟進經驗
3 簡歷需附帶作品

13 cocos2dx客戶端 15-25k
1 一年以上游戲客戶端開發經驗
2 了解openGL工作原理
3 熟悉Cocos2dx的各個模塊的接口,熟悉cocos2dx各控件的使用方法
4 負責開發過具體的游戲邏輯模塊,編碼思路清晰,代碼整潔,有優化代碼性能的習慣
5 能熟練使用javascript,C++,objective-c 和 java 進行開發
6 熟練使用Mac操作系統和使用XCode進行開發,熟悉iOS App和Android App打包和發布流程
7 熟悉cocos2dx中接入第三方SDK的流程,有any sdk接入經驗者更佳

14 游戲服務端程序員 15-25k
1 實現關鍵框架代碼,編寫服務器端總體設計文檔
2 負責服務器端架構設計、模塊劃分、團隊合作和人員分工
3 主導制定和指導執行服務器端開發流程和標準,對服務器端軟件質量負全責
4 協調與客戶端、策劃、公司其他技術支持部門之間的關系
5 對于服務器技術難題負責組織攻關

15 服務端主程 20-35k
1 Linux c c++ 至少有1-2款上線產品, 主程或資深級別
2 能獨立負責服務器端的開發、管理等事務
3 擅長網絡游戲服務器架構,有高負載并發服務器設計與實現經驗
4 熟悉memcached的使用,會php、html的優先
5 思維嚴謹,邏輯清晰,口頭表達能力強、熱愛游戲開發,愿意全身心投入技術工作,高度的工作責任心以及良好的團隊合作能力,吃苦耐勞并能承受較大的工作壓力

16 服務端技術(SLG) 8-20k
H5
崗位職責:
1 負責/參與手機客戶端項目研發;
2 根據產品設計,利用HTML5相關技術開發網站、平板電腦等多平臺上的前端應用
3 基于HTML5.0標準進行頁面制作,編寫可復用的用戶界面組件
4 持續的優化前端體驗和頁面響應速度,并保證兼容性和執行效率
5 配合后臺工程師一起研討技術實現方案,進行應用及系統整合

17 視頻設計7-17k
崗位職責:
1 精通After Effects、Premiere、Photoshop等編輯合成軟件
2 有豐富的想象力,良好的鏡頭感和節奏感,對視頻剪輯調色等有較深的理解和造詣
3 有較強的創意性思維、文化內涵、藝術修養和審美能力,有獨立作品
4 良好的影視鏡頭感和節奏感;對音樂、畫面有一定的品味和鑒賞力
5 應對多種機型混拍的影片調色

任職要求:
1 有游戲公司或者廣告公司工作經驗
2 美術或者設計專業
3 責任心,團隊合作精神,樂于分享,高度主動性
4 有廣告公司、電影公司、影視后期或類似工作經驗強者優先
5 熟練掌握C4D,達芬奇等軟件強者優先

18 視覺設計 7-17k
工作職責:
1 配合市場部門進行各類游戲廣告推廣素材設計及相關移動網頁設計
2 分析產品推廣主題,進行創意提煉、形成整體設計方案并負責制作
3 將設計素材轉化成各類在線廣告成品(橫幅、插屏、視頻前貼等)
4 對廣告文案和玩家心理有較好的理解,并熟悉互聯網流行趨勢
5 根據廣告投放的渠道反饋情況,進行各類廣告素材的設計優化與升級

任職資格:
1 2年以上游戲廣告設計制作經驗
2 有較強的審美設計能力,有良好的創意理念和頁面版式規劃能力,能很好的把握色彩與排版布局,熟練各類設計風格,熟悉用戶體驗
3 能獨立完成整套游戲推廣創意設計,移動網頁設計,有手繪能力者優先
4 熱愛游戲事業,具備良好的溝通、協作能力和豐富的團隊工作經驗;邏輯思維清晰,做事認真、細致;主動意識高、責任心強,能夠及時響應設計制作任務,并保證質量及完成度

19 數據分析 9-21k
崗位職責:
1 負責手游數據的整理,分析工作
2 產品定期的數據分析報告的及時制作
3 使用excel.spss.sql等分析處理數據,得出可靠結果
4 數據報告的分析能夠列舉出數據問題、趨勢、并提供解決方案

任職要求:
1 本科以上學歷,2年以上游戲數據分析/挖掘相關工作經驗
2 熟悉MySQL等數據庫的操作,能熟練使用SQL語言
3 對手機游戲有一定程度的了解并熱愛游戲
4 工作負責,能夠獨力處理問題,有較強的學習能力
5 熟練應用Microsoft?Office軟件

20 投放 8-18k
崗位職責:
1 根據部門推廣目標,負責游戲產品在國內市場不同平臺和渠道的廣告投放,包括投放計劃的制定與執行、出價調價、推廣預算與成本控制等工作,并對相關投放效果負責
2 不斷總結和優化不同游戲的投放規律,并對每天的投放結果進行評估
3 根據競爭對手的情況,分析優化自己的投放策略
4 根據投放數據對廣告投放效果進行分析并不斷優化,提供分析報告
5 開拓手游投放渠道并建立合作關系,對投放渠道進行有效管理,準確把握投放渠道特性,評估投放效果
6 收集并分析整理競爭對手及行業動態
7 維護廣告渠道關系,建立長期穩定的合作關系

任職資格:
1 大專以上學歷,計算機專業優先,2年以上海外游戲行業從業經驗,1年以上游戲IOS投放經驗
2 熟悉使用IOS競價投放系統,熟悉換量合作
3 熟悉使用Excel,具有較強的數據分析能力
4 能準確把握
5 能英文讀寫,至少四級

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http://www.gamelook.com.cn/2019/12/293459/feed 0
Playrix《夢幻花園》總收入突破15億美元 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377954 Fri, 20 Dec 2019 11:08:05 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377954

Sensor Tower 商店情報數據顯示,作為2019年收入排名第四的消除手游,Playrix旗下《夢幻花園》自2016年8月上市以來,在全球獲得2.13億安裝,吸金15億美元。

雖然上市已有3年,《夢幻花園》(Gardenscapes) 的收入還在持續增長中。今年11月,該游戲吸金5300萬美元創歷史新高,較去年11月3570萬美元增長48%。作為對比,收入排名第一的消除手游 King《糖果粉碎傳奇》11月收入同比增長6%。

雖然其續作《夢幻家園》(Homescapes) 近期取代《夢幻花園》,成為Playrix的收入主力,但原作《夢幻花園》的貢獻仍不可小覷。2019年1月至今,該游戲收入占發行商總收入的33%。

平臺方面,來自Google Play的安裝量占《夢幻花園》總安裝量的70%,不過收入僅占47%;iOS的安裝量占30%,但貢獻了53%的收入。地區方面,美國是該游戲收入第一大市場,占35%;其次為德國,占12%。作為對比,續作《夢幻家園》收入最大的市場為美國和日本,分別占43%和11%。

由于上市時間較早,《夢幻花園》平均每安裝付費為7.07美元,續作《夢幻家園》為4.52美元。

《夢幻花園》的收入于2018年Q4出現短暫下滑,之后逐漸提升。今年Q4至今,其收入已經達到1.36億美元,較去年同期1.08億美元增長26%。從目前的趨勢來看,Playrix在競爭激烈的消除類手游已經處于領先地位,如果繼續保持增長,或能進一步改變該品類的競爭格局。

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十年手游總榜:COC收入近80億美元、地鐵跑酷下載冠軍 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377789 Fri, 20 Dec 2019 02:15:51 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377789 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/隨著2019年進入尾聲,意味著我們在10多天以后,再也看不到201X開頭的年份。

在過去的十年里,游戲行業發生了巨變,其中最為深刻的變化就是手游成為了最大的游戲平臺,影響了全球的玩家,從根本上改變了游戲行業格局。近日,AppAnnie基于2012年至2019年11月底的統計數據,公布了十年來下載量和收入最高的Top 10手游產品。

由Supercell研發的《部落沖突》成為十年來收入最高的手游,GameLook預計其累計收入接近80億美元(約合560億元人民幣),前十名的收入門檻超過25億美元(約合175億元人民幣)。下載榜最高的是Kiloo發行的《地鐵跑酷》,下載量接近30億次。

在收入榜中,國產手游只有《王者榮耀》和《夢幻西游》兩款游戲入圍,且排名未進入前五。除了兩款游戲發布時間較晚之外,國內安卓收入未被計入也是很大的原因。

整體來說,雖然并沒有完全把過去十年的數據統計在內,但由于2012年之前的手游市場規模和用戶量有限,這份榜單仍可以代表全球過去十年的整體數據。需要指出的是,本文排名不包括第三方安卓數據,因此國產手游的排名比實際靠后。

以下是GameLook帶來的詳細解讀:

收入榜Top 10:入圍門檻25億美元、《部落沖突》收入或達80億美元

十年來收入最高的10款手游依次是:《部落沖突》、《怪物彈珠》、《糖果傳奇》、《智龍迷城》、《FGO》、《王者榮耀》、《夢幻西游》、《Pokemon Go》、《戰爭游戲》、《皇室戰爭》

值得一提的是,《部落沖突》和《糖果傳奇》是僅有的兩款同時出現在下載和收入榜的產品《怪物彈珠》、《智龍迷城》和《FGO》占據了前五名其他三個位置。

按照Sensor Tower的數據,《王者榮耀》2018年全球iOS收入達到20億美元,而SuperData此前數據顯示,其2017年收入約為19億美元,加上2019年的收入,這意味著全球收入榜Top 5的門檻可能已經達到60億美元(未計算王者榮耀安卓收入)。

從區域分布來看,日本廠商占位置最多,達到了3款產品。了解手游市場發展的同行可能知道,這很大程度上是因為日本手游市場爆發較早,而且本土產品當時對于收入榜的統治力幾乎是絕對優勢,比如排名第二的怪物彈珠,在2018年10月收入就超過72億美元,成為當時收入最高的手游;排名第四的《智龍迷城》當時以70億美元收入名列第二。

不過,受到戰術競技以及出海手游產品的影響,這兩款游戲近些年一直處于下行空間,甚至經常跌出全球單月收入榜Top 10。

比較值得注意的是《部落沖突》,作為一款發布時間超過7年的產品,該游戲反而在2019年迎來了第二春。據Sensor Tower當時的統計,該游戲在2018年7月份的收入為64億美元,推出Battle Pass式的黃金令牌系統之后,最高月流水達到了8200萬美元。

按照目前的排名來看,這意味著過去16個月的時間里,這款手游的累計收入可能接近16億美元。

其他幾款游戲中,排名第三的《糖果傳奇》近幾年收入增長態勢強勁,早在2018年的收入就超過40億美元;《戰爭游戲》在2018年8月的累計收入達到28億美元,但由于收入增長乏力,即便是算上2019年的收入,這款SLG產品的收入很可能也不到30億美元。

另一個有數據的是《皇室戰爭》,Sensor Tower曾透露,該游戲截至2019年5月累計收入25億美元,另外需要補充的是,《部落沖突》和《皇室戰爭》都進入了國內第三方安卓商店,其實際收入和排名或許更高。

下載榜前十名:《地鐵跑酷》接近30億次、超休閑游戲未上榜

近幾年來,超休閑游戲在歐美市場和國內市場逐漸受到關注,甚至美國免費榜Top 10常年被該品類壟斷,且曾出現多個單月下載量數千萬甚至過億的爆款。但令人驚訝的是,累計下載榜單前十名沒有一個屬于該品類。

近十年全球手游下載榜前十名分別是:《地鐵跑酷》、《糖果傳奇》、《神廟逃亡》、《我的會說話的湯姆貓》、《部落沖突》、《Pou》、《登山賽車》、《小黃人快跑》、《水果忍者》和《8 Ball Pool》。

《地鐵跑酷》成為了十年來下載量最高的手游,App Annie表示,這主要得益于該游戲在印度市場的強勢表現,單個市場就帶來了超過15%的總用戶量。

對于這款游戲的下載量,發行商Kiloo曾在2018年5月宣布,《地鐵跑酷》累計下載量突破25億次,而在2019年下載榜中,該游戲仍排名第三,意味著其下載總量很可能接近或者達到30億次。

《糖果傳奇》排名第二,不過,有一個令人困惑的數字是,2017年底,King曾宣布該游戲發布五年下載量超過27億次,而按照排名來看,GameLook預計這部分下載量還包括其他國家第三方安卓商店以及其他平臺的數字,而不僅僅是Google Play和App Store下載量。

排名第四的《我的會說話的湯姆貓》也是非常值得注意的,據Outfit7此前公布的數據來看,湯姆貓系列累計下載量超過80億次,超過了地球上的人口總數。

此外,排名第六的《Pou》曾在2018年4月底被Sensor Tower公布其下載量超過10億次。據開發商Zakeh官方數據,該游戲在2014年的MAU數字就超過了4000萬,2017年收入超過3000萬美元。

2019全球手游收入榜(左)和增長榜(右)

不過,值得欣慰的是,超休閑游戲在2019年的下載榜以及絕對增長榜單的占比都比較高,都超過了4個位置,此外,任天堂的《馬里奧賽車》、動視聯合騰訊天美工作室群打造的《使命召喚手游》也都有很搶眼的表現。

2019年手游收入榜前十名:王者榮耀第二、夢幻西游第7、PUBG Mobile第10

2019年全球手游收入榜前十名:《FGO》、《王者榮耀》、《糖果傳奇》、《怪物彈珠》、《天堂M》、《Pokemon Go》、《夢幻西游》、《部落沖突》、《龍珠Z激斗》和《PUBG Mobile》。

2019全球手游收入榜(左)和增長榜(右)

從2019年的收入榜來看,國產手游有3款入榜分。由于未計入中國第三方安卓數據,除了收入占絕對優勢的《王者榮耀》之外,其余兩款游戲的排名都沒進入前五。

2019增長表現來看,前十名有一半被國產游戲占據,它們分別是騰訊的《和平精英》、《PUBG Mobile》和《完美世界》,莉莉絲的《萬國覺醒》以及龍創悅動的《守望黎明》。

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2019中國游戲產業報告:手游1581億元、同比增18.0% http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377802 Fri, 20 Dec 2019 01:40:50 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377802 中國音像與數字出版協會第一副理事長?中國音數協游戲工委主任委員?張毅君

女士們、先生們,各位朋友們:

根據本屆年會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會,對2019年中國游戲產業發展中形成的主要調查數據及專業信息進行現場發布。

在政府主管部門指導下,中國音數協游戲工委組織開展中國游戲產業年度調查工作,并編纂出版中國游戲產業年度報告。該報告以產業與用戶數據為基礎,定量與定性分析相結合,力求全面反映產業運行現狀,分析預測未來發展趨勢。

報告主要從產業和用戶兩個方面進行數據采集、分類、梳理和分析。

產業部分,報告對具有代表性重點企業的公開數據,從用戶規模、產品形態、營銷收入、發展動態等進行多維度采集,對蘋果應用商店暢銷榜前500名游戲逐日跟蹤,所涉量級廠商及個體開發者2000余家,產品1000余款。在專業數據公司支持下,對所獲數據進行全面深度分析,基本覆蓋我國游戲產業鏈所有環節。

用戶部分,報告協同第三方專業咨詢機構進行問卷調查,采取分層定額抽樣方式,回收4千余份有效樣本,涵蓋全國重點城市。

2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。其用戶規模6.2億人,增速明顯放緩。

2019年客戶端游戲營銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現負增長。與之相應2019年客戶端游戲用戶規模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續呈現下降走勢。

2019年網頁游戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應,2019年用戶規模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢極為明顯。

2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應,用戶規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴張。

與市場整體狀況類似,移動電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%,盡管較上年增速減少7.7個百分點,但仍維持較高增速。

客戶端電子競技游戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

2019年AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快。用戶規模約140萬,同比增長雖接近15%,用戶基數仍然相對較小。

VR游戲發展時間略長,市場相對較大。2019年度,VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR游戲用戶規模830萬,同比增長22%。

角色扮演類游戲表現較為突出。市場營銷收入前100位移動游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額被逐漸擠壓,占比均不超過10%。

2019年中國自主研發游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。尤為令人振奮的是,相當數量不同類型自主研發游戲在全球上百個不同地區的下載榜和暢銷榜進入頭部,呈現出多品類、多區域、廣覆蓋的良好態勢。

從產品類型看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受青睞,收入合計占海外總收入的74.7%。

從地區分布看,美、日、韓是中國自主研發游戲最主要海外市場,收入合計占海外總收入的67.5%;其次為歐洲和東南亞市場。

2019年女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩定。

2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,用戶規模1.16億,同比增長10.7%,呈穩步上升趨勢。

基于上述各項數據的梳理,2019年度我國游戲產業呈現以下主要特點:1.移動游戲繼續保持較快增長,拉動國內游戲市場穩步擴展; 2.自主研發游戲海外營銷提升明顯,涌現出一批優質作品;3.電子競技游戲異軍突起,為游戲產業提供了新動能;4.在新技術驅動下,AR/VR、云游戲等前沿市場將迎來快速成長新機遇;5.特色游戲用戶群體顯現出較大的增長潛力和發展空間。

展望2020年,隨著導向清晰、標準明確、嚴謹規范的監管機制建立以及未成年人保護體系完善,國內游戲市場將更趨穩定成熟。針對5G技術在游戲領域中的實際應用,產業鏈各方將通力合作,共同推進云游戲的研究、應用和試點示范,必將對游戲產業的未來走向產生深遠影響。此外,在國家有關政策引導下,電子競技人才培養和賽制體系將更趨完備。網絡版權領域監管的強化,知識產權保護工作的推進,知識產權保護體系的健全,都將為我國游戲產業持續、健康穩定發展提供更為優良的環境。

謝謝各位。

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第一次在游戲年會亮相,莉莉絲CEO王信文說了什么? http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377910 Fri, 20 Dec 2019 01:28:53 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377910 莉莉絲CEO王信文

尊敬的各位領導,各位來賓,大家上午好!

首先非常榮幸,莉莉絲能夠有機會能夠參加今天的2019年中國游戲產業年會。這是莉莉絲今年第一次參加中國游戲產業年會。我很高興有機會來這里跟大家學習。

2013年,我和兩位南京大學的同學一起從騰訊離職,創立了莉莉絲游戲。剛剛上臺發言的程武先生,是我以前在騰訊的大老板,今天很高興,又聽到他的演講。

2013年,我和另外兩位合伙人剛開始創業時,討論的最多的問題是:我們到底要做一個什么樣的游戲公司?13和14年的時候,移動游戲市場剛剛爆發,市面上的游戲供給嚴重不足,很多換皮、劣質的游戲產品,也能取得成功。我們當時想,既然選擇了創業,就應該做一點有理想、有追求的事情,不純粹追求快速賺錢。與此同時,也不能純粹追求理想。在有理想的同時,也要務實,不能連公司都養不活,否則這個事情不可持續。所以,我們定下了公司的使命:做好玩且賺錢的游戲。

我們非常幸運。2014年莉莉絲做了一款游戲叫《刀塔傳奇》,這款游戲在當年取得了很大成功,是那年流水最高的手機游戲。這款游戲在玩法上有著諸多創新,但有個很大的問題:游戲的人物設計,對暴雪和Valve的IP有很明顯的侵權。

剛才,很多發言的嘉賓,都提到了IP。在2014年的中國,游戲的IP并不是一個很被重視的問題。即使存在IP侵權,大量的游戲媒體依然把《刀塔傳奇》評為了當年的“最佳手機游戲”。很高的成績和媒體的好評,讓我和團隊都很膨脹,也選擇性地忽略了侵權的事實。

2015年,一直讓我隱隱擔心的事情還是發生了。暴雪起訴了莉莉絲和關聯方,索賠3100萬人民幣。

相較于游戲一年20多億的流水,3100萬并不高。這是因為我國法律給知識產權侵權規定了賠償上限,最多也只能索賠這么多。律師給我分析道:如果選擇去跟暴雪庭外和解,那和解費用一定是天文數字。如果選擇打官司,那官司會打個一兩年,還不一定會輸。就算輸了,也只是損失3000多萬而已。同時律師還要求我:絕對不能公開承認侵權,否則會對官司很不利。

簡單來說,如果承認侵權,就會面臨巨額和解費,同時有點丟臉。如果不承認,可以少賠很多錢,但卻是極大的不誠實、不客觀,也讓所有同事、玩家、合作伙伴都處于困惑之中。

我和團隊進行了一段痛苦的思考。最終我們還是決定:擁抱事實、承認錯誤、承認侵權,飛去美國跟暴雪尋求和解。雖然最終賠償的金額很高,但是回顧公司幾年的發展歷程,我一直覺得這是做的最正確的決定之一。這段經歷也讓我形成了習慣:不管事實有多糟糕、多難接受,都要瘋狂地去擁抱和面對。這件事情之后,我們定下了公司的價值觀:簡單真誠。這個價值觀被沿用至今,并被我們很多的同事,認為是公司最最重要的無形資產。

同時,公司也開始非常重視原創IP的設計。我們現在每個新立項的游戲,都會提前1年,成立IP設計組。同時我們給IP的原創性提出了非常嚴格的要求,在公司內部有一套“原創性審查”機制。只要我們做出的設計跟市面上已有的設計有任何一丁點的相似性,我們一定會要求重做。

2015年,還發生了另外一件事情,給我們帶來很大的觸動。就是海外市場上出現了一款像素級復制《刀塔傳奇》的游戲,且在歐美市場大獲成功。當我們自己的游戲進入美國市場的時候,美國玩家都說,我們不是原創,那款抄襲我們的游戲才是原創。

后來我們發現,這款游戲反編譯了《刀塔傳奇》的源代碼。我們在美國起訴了這家公司,并最終獲勝,獲得了賠款。盡管官司贏了,我們卻失掉了美國市場。這件事情給我們帶來一個啟示:原來中國公司做的玩法設計,美國玩家也是接受、也是非常喜歡的。自此,我們把公司的研發策略,調整為面向全球市場來做設計。

最近,我們在海外發布了一支視頻,向全球玩家介紹了來自中國的游戲開發團隊。在這一視頻中,我們讓來自中國的團隊成員現身說法,介紹了游戲的開發理念與過程。我們請來了游戲制作人,他講述了在開發過程中,請自己60歲的媽媽體驗游戲,并提出修改建議的故事;我們請來了藝術設計師,他講述了如何通過大量史料考據,在游戲中嚴謹還原中國三星堆青銅器的故事。這個視頻獲得了非常多海外玩家的關注與點贊。

黨的十九大精神指導我們,要堅定文化自信。在這一精神鼓舞下,莉莉絲立志要打破海外玩家對中國游戲的刻板印象,打響中國創造的精品游戲品牌,讓全球玩家感受中國游戲團隊的匠心與追求。

多年的堅持與積累,終于取得了一定的回報。我們今年在海外發布的新游戲《劍與遠征》,采用了獨創的玻璃彩繪畫風設計,在海外的社交網絡上收獲了大量的粉絲,進入了歐美多個國家暢銷榜的前列。由成都樂狗研發、莉莉絲發行的《萬國覺醒》,以其獨創性的“開放式大地圖戰斗”的玩法設計,也收到了大量玩家的喜愛。

今天,莉莉絲的使命,是“做好玩的游戲”。跟之前的版本相比,去掉了“且賺錢”三個字。我們相信:做出好玩的游戲,創造出社會價值,承擔社會責任,才是我們的首要目標。

莉莉絲研發和發行的游戲,主要不是面向青少年的。盡管如此,我們依然保持了高度自律,在內部對游戲內容進行嚴格審查。對于國家新聞出版署的發文,我們第一時間響應,嚴格落實賬號實名注冊,嚴格限制未成年人的游戲時長與付費。

同時我們在公司內部,一直在努力實現這樣一個目標:每年發布一款精品的獨立游戲,面向全球的青少年。2018年我們發布了《迷失島2》。2017年我們發布了獨立游戲《abi》,講了一個科幻小機器人的故事。故事探討了環境保護與人類未來命運的關聯,獲得了多個國際獎項。明年我們將發布這個游戲的續作。

莉莉絲是一家成立于2013年的公司,今年是莉莉絲的第6年。我兒子出生在2015年,今年4歲。今年我花了一些時間陪我兒子,有了一個很深的感觸,就是公司的成長,和小朋友的成長一樣,需要耐心,需要時間。在成長的過程中,犯錯有時候是不可避免的,但是,我們一直要有改正錯誤的勇氣和決心,這樣才能真正長大。莉莉絲是一個6歲的小朋友,不成熟的地方還非常多,所以要向各位哥哥姐姐多多請教、學習。希望大會的領導,明年還是會邀請莉莉絲參加。謝謝!

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移動電競有了“新樣本”:PEL是怎么做到的? http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377944 Fri, 20 Dec 2019 00:59:44 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=377944

引言:過去兩年來,戰術競技手游從趨勢變成了現實。《和平精英》奠定品類領頭羊地位、不斷引領玩法創新的同時,PEL又為移動電競打造了一個“新樣本”。

GameLook報道/12月15日晚,4AM戰隊以345分總成績獲得首屆PEL和平精英職業聯賽總冠軍,這款國民手游舉辦的賽事不僅現場氛圍盛況空前,當晚在社交、直播平臺以及多個社群引發了熱議。

#4AM和平精英PEL首冠# 話題在決賽當晚10點登上熱搜,引發了超過1.1萬的自然討論量、閱讀量超過5288萬次,#和平精英職業聯賽# 話題閱讀量超過3.6億次,#和平精英職業聯賽冠軍# 話題閱讀量6724萬次。總決賽應援曲《無畏邊界》引發了大量用戶轉贊,《和平精英》PEL跨次元精英戰車紀錄片在騰訊視頻平臺播放次數超過1163萬次。

微博話題熱度截圖

在這成績的背后,《和平精英》需要面臨的挑戰同樣不容忽視。作為與傳統競技游戲玩法不同的戰術競技手游,和平精英職業聯賽,解決了此前業內很多人擔心的賽制、直轉播甚至選手的培養選拔等問題。

與其他品類不同的是,和平精英的電競賽事在業內沒有可以參考的對象,而這款游戲本身公測也才過了半年多的時間。PEL為何“初試清啼”就一鳴驚人?這個“新樣板”對于戰術競技賽事甚至整個移動電競又意味著什么?

《和平精英》PEL跨次元精英戰車紀錄片

移動電競賽事新標桿

電競賽事的成功是對一款游戲在玩法、產品本身、玩家社群以及影響力等多方面實力的證明。

然而作為近兩年才剛剛出現的戰術競技手游,其移動電競賽事仍處于初期階段,在PEL之前從未有過不間斷式的成熟化、專業化職業聯賽,更多的是短期內舉行的杯賽或者表演賽。

從賽事觀賞性來說,百人在線競技很容易令人眼花繚亂,難以掌握賽場全局信息,很可能會在觀看比賽直播、轉播的時候一頭霧水;從對場館的要求來看,100個選手需要的席位比常規5V5多了10倍,如何搭賽場也成為了難題;從職業選手的輸送來看,戰術競技手游一場比賽就需要有25支隊伍參與,如果想讓競技更為多元化,就需要比其他品類賽事多出很多倍的職業戰隊,人才的培養和選拔也是十分令人頭疼的問題。

因此,業內戰術競技手游的職業聯賽之所以不存在,其實“非不為也、實不能也”。

為了解決選手輸送、賽程設置、賽場搭建、OB視角、導播鏡頭以及直播轉播等問題,在PEL宣布之前,《和平精英》官方賽事的籌備進行了長達一年多的探索。

7月3日,有100家俱樂部通過了資質認證;從10月31日開始,歷時近兩個月的PEL聯賽共有50支戰隊、223名選手參戰,使其成為了規模最大、參賽俱樂部最多、參賽選手最多的電子競技比賽。

PEL總決賽高熱度的背后,除了賽事本身的專業性之外,用戶和選手也是不容忽視的重要因素。

4AM戰隊斬獲首屆PEL總決賽冠軍

據GameLook了解,此次和平精英職業聯賽的參賽選手最小的為16歲,最大的也只有27歲;而《和平精英》游戲玩家也大都是95后、00后為代表的Z世代年輕人,這部分用戶的游戲內活躍度、賽事參與熱情都很高。另一方面,《和平精英》自由包容的玩法、100人大地圖機制決定了PEL賽事可以兼容并包,滿足玩家們看到不同戰術同臺競技的需求。

首屆PEL“不由界定、百戰成名”的賽事主張,體現了《和平精英》對于自身賽事的精準定位。自由的戰術選擇、變幻莫測的戰局,不到最后一刻,沒有人可以預料誰是贏家。突破極限的電競精神也鼓勵玩家們在游戲之外不受界限的束縛,只要拼搏、堅持,普通人也有成為職業選手的可能。

作為國民手游,《和平精英》在公測一個多月就實現了5000萬DAU,成為2019年戰術競技品類最大的爆款。隨后,該游戲開始了對玩法創新的持續探索,“暗夜危機”、“重裝對決”、“奇趣派對”等多次重大玩法更新都得到了玩家和應用商店認可,多次被App Store推薦。

產品的優化和玩法的創新之外,《和平精英》還通過與綜藝、音樂、電影、游戲IP等多領品牌的持續合作在社交平臺不斷引發玩家熱議,在創造更多話題、推動品牌融合的同時,也讓IP價值實現最大化。

在游戲玩法創新和跨界聯動成功的基礎上,和平精英職業聯賽也成為了戰術競技品類移動電競賽事中的領頭羊,推動整個生態良性健康地發展。

打造移動電競新生態

隨著政策的大力支持、外界對電競認知的轉變和電競賽事體系的逐漸成熟,中國電競市場迎來了黃金時代,而戰術競技也迎來了新的機遇。不過,如何結合地方政府支持,構建一個完整的電競基礎生態鏈,是近年來所有電競從業者都需要解決的核心問題。

雖然是第一屆職業聯賽,但和平精英在電競生態的打造上卻并不稚嫩。

8月31日舉行的和平精英夏日盛典暨全球邀請賽發布會,首次從政府合作、聯盟、聯賽、商業化等角度公布了未來規劃與新版本解讀。圍繞全新的“和平精英職業聯盟體系”,專門制定了生態賦能計劃,助力俱樂部品牌升級,從城市、生態、賽事和商業等角度為聯盟內的俱樂部賦能,讓聯盟在騰訊電競體系中擁有旺盛的生命力。

在賽事上,《和平精英》職業賽事聯盟在充分聽取俱樂部意見的基礎上構建了由PEN、PEL、PEC組成的三位一體的賽事聯盟體系:PEN(N代表New-power)是整個聯盟的基礎,為生態保障新鮮血液的供給;PEL(L代表League)所有的俱樂部共同構成聯盟的主體,PEC (C代表Championship)則真正代表了移動戰術競技品類的最高競技水平,路徑清晰、系統發展的大規模管理體系是聯盟發展最根本的保障。

對于電競賽事最主要的參與者,《和平精英》對于俱樂部、人才培養同樣重視。俱樂部扶持上,聯盟希望以TOC+TOB的模式,破解傳統的商業思維,打破俱樂部的盈利天花板,并通過制定《和平精英職業聯賽聯盟章程》等一系列制度規范,推動聯盟向精細化、職業化運作的體育生態靠攏,進而實現行業價值與商業價值的共贏。

人才輸送上,和平精英職業聯盟還打造覆蓋職業選手、解說、俱樂部經理、教練與裁判和退役選手等在內的人才培養計劃,為整個《和平精英》電競賽事生態提供可持續的人才儲備。

作為騰訊電競黃金五年計劃的重要一環,城市在和平精英職業聯盟體系也有著重要地位,以首屆PEL為例,15支頂級戰隊扎根西安,為城市的電競產業擴容提供了有力的保障。未來隨著后續職業聯賽的展開,還將與更多城市實現深度合作。

首屆和平精英職業聯賽落戶西安

專業的賽事、成熟化的職業聯盟體系、完善的人才培養以及深度的城市合作,為PEL職業聯賽提供了賽制、人才以及政策優惠等多方面的保障,也證明了和平精英PEL職業聯賽對于戰術競技移動電競的發展是深思熟慮的。

對于一款競技游戲而言,職業化、成熟化的賽事可以讓整個生態進一步延伸到更多領域,觸及并覆蓋更多的用戶群,最大化延長游戲壽命,增加IP厚度和底蘊。

作為騰訊電競最新前進方向上的踐行者,《和平精英》賽事的定位則是成為戰術競技品類項目發展的新起點。在沒有參照物的情況下,和平精英PEL職業聯賽取得的成績是令人驚喜的,給戰術競技賽事樹立了榜樣,也為移動電競生態增加了更多新的可能。

結語

成功的游戲是電競賽事長線發展的根本保證,《和平精英》無論是用戶規模還是產品玩法創新和品質優化迭代都已經比較成熟,為賽事提供了充足而可持續的用戶量、話題熱度以及資源支持。

對于戰術競技游戲而言,成熟化、專業化的賽事為游戲生態的良性發展帶來了更多的想象空間。第一屆PEL職業聯賽的成功不僅引爆了游戲的熱度,還進一步提高了玩家們在游戲內參與的熱情。線下賽事的舉辦、線上直播以及社交平臺、用戶社區的傳播,都為游戲拓展用戶群帶來了更大可能。

作為戰術競技游戲,《和平精英》游戲本身與電競賽事是相得益彰的。《和平精英》不斷的玩法創新與PEL更多屆賽事的持續舉辦,為整個生態的發展提供了強勁的“雙引擎”,在未來將給業內帶來更多驚喜。

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