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《自由幻想》IP手游的設計思考與包裝宣傳

導語

IP產品的設計不僅是還原,也是提煉。本文由《自由幻想》IP手游的美術負責人劉嘉為我們闡述《自由幻想》手游項目從立項到上線歷程中,是如何在滿足用戶情懷的同時優化美術表現并應用于運營宣傳中。文中列舉了大量的項目實踐案例,分享了在美術視角下的設計思考與游戲包裝宣傳的核心要素。

解讀玩家的情懷

對于IP產品尤其十年前的IP還原,如何讓老用戶接受和認可一直是我們關注的內容,雖然很多畫面放在今天看已顯老舊,但玩家曾經的付出與追求在時間的沖刷中早已成為他們眼中歷歷在目的經典。這些深植心中的印象隨著時間的推移可能模糊卻愈加美好,如何將印象畫面抽取出來并輔以當下的審美詮釋,并結合游戲用戶的喜好重新演繹,成為我們在項目中著重實踐的部分。

例如在兩個經歷多次翻拍的影視IP《攻殼機動隊》和《變形金剛》中,素子縱深躍下的身姿及大黃蜂造型特征的傳承重現了我們的視覺記憶,改造人的自我覺醒及機器與人的關系也加深了我們對角色情感的認知。

情懷的解讀:當一個形象成為情懷,你在看它的時候不只看到了它的形象,還包括時間沉淀下的心境與感受。假如要比喻的話,情懷像是濾鏡,將你的回憶賦予一層夢幻的畫面。

產品基調:每個人的感受都不一樣,所以每個人的“濾鏡”也各不相同。那么當面對IP游戲的還原時,我們會更多從設計師切換為玩家視角,了解他們的訴求與關注點,并結合用戶調研和訪談,明確落實在產品中的基調

  • 畫面以端游為基礎,繼承并優化美術品質;
  • 依據產品定位,強化展示社交,建立玩家間的情感連接。

《QQ幻想》作為2005年上線至今的老IP,經過幾款產品的迭代,我們發現用戶對畫面元素依然有較明確的需求,尤其體現在職業特征和時裝上。相較而言,社交展示和世界觀則需要在手游項目中進行補充完善,同時還需針對手游用戶習慣,加強用戶間互動行為呈現。所以這意味著《自由幻想》手游不僅是對原有產品元素的優化和改造,還需要進行內容的補充與增加。

資源方向規劃:當時在進行前期調研時發現,Q版的美型風格、場景和多樣化的時裝及情懷角色是玩家印象最深的記憶點,所以這些定位為手游項目的主力還原模塊。同時基于產品的休閑社交特征,我們需要在社交互動及個性展示這塊進行更多的內容補充,以滿足年輕用戶有多層次的自我展現和彼此間社交互動的需求。

最終在《自由幻想》手游項目中,我們將上面提到的模塊與先前所說的情懷組成元素進行對應,按照產品功能將美術研發重點分為社交成就和情懷記憶。結合UNITY引擎使用3D角色+2D場景的技術規格,滿足呈現的畫面效果與端游保持統一的基礎上提升場景空間感和細膩感,角色動態表現也有了更為豐富的詮釋空間。

結合情懷的設計優化

(一) 繼承玩家的視覺記憶

在實際開發階段,是不是所有設計要完全還原曾經的表現呢?答案肯定不是。比如我們對曾經的畫面記憶首先是造型、顏色、角色性格這些強感知的點。玩家對幻想的印象也是如此,如果要對玩家的印象做一個劃分,會發現十年的跨度中,玩家對幻想的認知著重在核心框架的模塊,比如輪廓、色彩以及主角性格等特征,而向外延擴展的部分,玩家對此的記憶度是衰減的。所以從玩家角度來回顧幻想這款游戲,他的關注層面如上圖所示,越往外延越模糊。對于關注度層級的變化,我們將其歸納為玩家的視覺敏感度。這種方式的好處利于開發中美術團隊抓大放小,把握核心不過多糾結于細節,也就是圖上所提到的設計核心輻射度。同時也便于明確開發優先級。接下來我們會通過幾個具體案例來看看實踐過程:

1. 職業套裝: 職業裝方面以戰士職業為例,設定會在配色基調和剪裁輪廓上去和端游整體保持特征一致的同時整合配色信息做適度減法。美化面部和身材,便于時裝呈現。至于發型,包括武器的一些裝飾細節,這些玩家關注外延的內容,可以做適度取舍。

2. 時裝坐騎:時裝坐騎作為幻想外顯的重要組成,在項目開發的中前期著重還原了玩家熟知的端游造型,除局部調優外整體側重于突出第一眼的熟悉感。其中牛仔裝帽遮擋眼睛,麒麟頭部等玩家在意的細節都盡量實現, 對于它們的形象展示,在時裝坐騎的設計上排在第一位的優先級是高度還原特征,而非用當下的審美將其替換掉。

3. 場景環境:場景以桃源村為例,繼承了端游的關鍵特征:樹屋和吊橋。從優化上,手游場景從行走體驗入手重新規劃了村落合圍式布局。優化出生點、仙桃樹等幾處景觀表現,梳理植被邏輯和地表指引,并針對樹的造型及地面的指引路線做更多的強調。在總體上新手村最大的改變則在于通過布局整合優化玩家的行走體驗,比如玩家從出生點走過吊橋,來到村落集聚點的指引。同時樹屋,吊橋等景觀也配合劇情功能需要做了烘托。

基于玩家對原地圖的一些畫面印象,將景觀點著重刻畫重現,在保留主題造型的同時重置細節和布局,通過加強地圖的光影和景深氛圍,力求使玩家對場景有似曾相識的親切感。此外,局部景觀的設計在要求便于識別的同時也需要有助于搭配角色進行截圖分享。

 

(二) 挖掘玩家的社交成就

《自由幻想》手游定位休閑社交的游戲核心,作為美術如何在社交成就這一模塊進行深挖也成為研發的重頭。搜尋梳理玩家在社交成就層面的痛點,將自己代入到他們的視角看待怎樣的表現能引起玩家的體驗共鳴。同樣是從輻射維度來看待整個關注度的延展:以自身的服裝特色與個性展示為核心,成長獲取的光武/翅膀等作為成就展示,延伸到情侶的雙人套裝展示互動和動畫表情呈現,拓展至多人情境交互和家族互動等。由此以畫面元素傳遞玩家的情感表達,以題材特性吸引玩家的關注追求。

1. 主題時裝:既然我們說到切換玩家的視角。不妨就假以某玩家小明為例,設想他進入到《自由幻想》手游后除了曾經端游的內容以外,還想體驗哪些?衣食住行首先在服裝上是否能滿足他們多樣口味,而幻想的世界觀包容性比較強,便于美術主題的多樣發揮和共存,經過對情懷套裝的還原還有一個好處即有助吸收歸納設計的風格和語言,為后續原創打下基礎。因此我們規劃了幾個主題系列:古風,幻想,節日和潮流等題材,隨著時節切換提供多種選擇。在服裝這一塊讓玩家有展示自己造型的欲望,傳遞他們的喜好和興趣,獲得認同。這也是我們在設計方面的初衷。

2. 雙人時裝:當游戲中遇到知己好友后,小明除了和朋友一起搭配雙人套裝外,游戲內還提供雙人高級裝展示,即表現上增加專屬情景元素及雙人專屬特效表現,滿足雙人秀展示訴求,而這就要求美術在前期便做好分鏡設計,包括整個服裝的特效規劃,也是對時裝資源外顯的統合包裝。當然玩家獲取成本也隨之增加。

3. 展示分享:當小明擁有了時裝,他的需求想跟好友或周圍的玩家進行展示。那么這就跟界面設計息息相關。作為載體,我們需要給玩家提供展示媒介,比如創建角色時的自我展現,背包和角色面板,并定期更換背景環境。其次則是結合成就系統,例如在龍城提供了城主霸主雕像,家族里族長雕像及榮耀殿堂雕像等給予高玩展示自我的空間。另外,玩家也會尋找展示效果好的界面進行截圖分享游戲論壇中,所以這些地方的設計也就顯得格外重要。而在進行官方新資源的宣傳時,我們都會去通過這些界面發布。

4. 交互動作:基于玩家對社交有強烈的需求,而有助進行社交互動的動作元素就變成了迫切需求。除了常規的動作,我們吸收年輕用戶關注的內容融入如“抱大腿”“101”等元素,這些動作也得到了他們積極的反饋。運營期美術對當下流行風向的敏銳觸覺,有助及時挖掘玩家喜歡的元素。

5. 場景改造:前面我們提到的新手村,基本是對端游場景的還原與細節優化;而像銀月湖等場景,我們在手游中進行了視覺效果的重新設計,結合水和蓮花等元素,從整體上營造出月夜瀑布的靜謐氛圍。這類氣氛景觀易于玩家展示聚集,較暗的色調也適合翅膀等一些時裝光武的表現。而這個場景的改造案例也給予我們設計上的經驗積累,有些資源需要邁出那一步嘗試新的呈現。

6. 坐騎交互:騎乘方式上除常規坐姿,運營期美術同學努力嘗試更多樣的騎乘體驗配合坐騎造型,結合美感和趣味性,給玩家多元的選擇。

產品包裝與品牌合作

在完成了項目研發階段,迎來項目上線的宣發籌備期時,作為美術的階段重心是通過主宣素材將產品定位和美術表達有效傳遞給玩家。而在《自由幻想》手游上,我們希望結合產品休閑社交的導向與美術清新美型的風格,并在初期主KV形象選用上契合玩家共識的端游主宣造型,以期在經過十年跨度的續作中讓老玩家收獲對曾經游戲的記憶同時也收獲新穎的視覺體驗:即清麗素雅和情感溫度作為《自由幻想》手游的兩個視覺核心。

清麗素雅:藥師的KV造型設計上,在保有熟悉感的同時還要符合當下的審美,更年輕化。因此我們當時的考慮是突出少女氣質,通過飄動的曲線感;妝容配飾簡約;肌膚服飾清透等元素來烘托恬靜的少女氣息。在色調上清冷克制,面部表情保留了低垂眼神的恬靜。也借此為后續宣傳明確輕柔的畫面基調。

最后,主視覺效果在光子美術中心諸多伙伴的鼎力支持下順利產出。同時設計了3D高模和手繪等版本針對不同用戶類型推送,豐富藥師形象的親和力。發布初期的海報保持色彩基調的統一也有助產品的識別度。

情感溫度:為主宣角色塑造性格特征,如藥師我們嘗試過多版表情刻畫,后來確認溫婉氣質更符合她的定位,情感內斂不顯張揚,通過儀態和偶然的笑容體現恬靜的內心。

上兩排圖,都是我們產品曾經用過的造型,相比常規直視鏡頭的率真樂觀,閉眼、側臉的特征更能傳遞角色的溫婉情緒。而這個定位在后續幾個版本的藥師KV中持續延展,逐步成為外宣女性呈現的特征。

情感的CG延展:情感要素除了在主宣傳圖進行體現之外,也用于初期與老玩家建立共鳴。《自由幻想》手游的CG片頭包裝是飛鳥和游魚,靈感來源于當年端游中成為玩家情懷記憶點的一個任務。所以在啟動CG時制作人也提議將進行飛鳥游魚重新的視覺化包裝。為此我們重現了兩個角色形象并將她們進行人形化設計,便于情愫的展現。最后結合劇情及插畫包裝來延續這個經典的故事。

視覺投放:當完成了宣傳素材的制作,這些視覺內容需要在什么渠道上呈現成了下一個要考慮的問題。在我看來視覺投放渠道其實就像戰場一樣,如何利用有限的資源,去進行素材的展示的取舍。比如說整體可以分為PC端和移動端,需要明確的是,移動端是手游的主戰場。對于PC端的使用上,官網會定期根據玩法版本來更換視覺KV和做專題站等,對游戲版本進行整體的呈現。移動端其實有幾點是需要關注的,如公眾號的展示,再有是登錄界面的定期更換, APP的賣點圖更新等。然后向外延展,H5的玩法包裝以及小游戲,我們也有做嘗試。另外, 涉及到平臺及外發資源投放和媒介合作等,也需要結合素材針對各個渠道的特點去延展,或者根據渠道的特性,安排特別的美術素材,具體投放實現也是美術與運營及市場部同學一起討論達成共識。其中公眾號適合展示重要版本的美術資源尤其視頻類動圖,也有助玩家直觀看到素材展示的全貌。

品牌合作:項目運營期與《雙世寵妃2》的劇游聯動中,為體現劇情代入感,除套裝的男女主服飾還原外,重點還放在尋找和劇中環境的契合度,通過國風元素將劇游雙方的共通性融合在一起。最后我們選定八王府的庭院布局和室內氛圍來植入到游戲場景中,并將院落外處理成女性感更強的氣氛來配合劇中女主角的設定,設計出坐榻、秋千、下棋等傳統元素讓玩家和場景增添更豐富的互動。

在與Hello Kitty和草團子的聯動上更側重角色外顯的融合,由于兩個品牌的可愛屬性比較契合幻想現代裝的設計發揮,同時清透色彩和服裝的層次感也符合年輕用戶的喜好。因此我們在游戲中以街裝元素作為切入點,并在坐騎造型保留合作品牌Q萌的特質。

外宣資源制作:采用低模POSE+CP細化深入 的方式來提升效率。由于《自由幻想》手游項目有密集的時裝發布節奏,為了讓每張時裝海報能兼顧品質和進度,設計師在制定簡要POSE后通過模型快速搭建動作效果,然后交由CP完善優化,場景配合服裝主題著重渲染氛圍,這個方式能有效解決資源壓力。下圖是一些海報制作展示。

結語

在《自由幻想》手游的項目實踐上,作為美術的經驗積累主要有以下3點:

1. 整體視野,聚焦核心:有限的研發時間內美術要面對海量開發資源,因此從產品功能和體驗出發有助提前將資源按重要性分類,把握核心資源品質并迭代擴展完善。

2. 木桶原則:優化期聚焦短板模塊的提升,因為短板的處理解決品質下限的改善,同時保持長板優勢配合迭代優化有助整體品質的循環上升

3. 圍繞用戶,敢于嘗試:尊重并理解用戶的需求,結合美術感知,敢于試錯并找到優化方案,才能將用戶合理甚至不合理的需求盡可能進行合理化呈現。

本文來自騰訊游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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